Содержание:
Я Алексей, независимый Game Developer, работаю в индустрии с 2012 года. За плечами — десятки игровых прототипов, коммерческие инди-проекты, участие в геймджемах и контракты с международными студиями. Я работаю как с графикой, так и с архитектурой движка, поведением ИИ и механиками. Игры для меня — это не просто развлечение, а сложная система, где программирование встречается с психологией, дизайном и искусством.
Тут я делюсь рецензиями на книги по геймдизайну и разработке игр. Я оцениваю их не по “продающим обещаниям”, а по опыту: чему учит пособие? помогает ли он собрать реальную механику? может ли после него джун написать игровой цикл или систему освещения? Я читаю как разработчик, который каждый день сталкивается с компромиссами между производительностью, реализмом и вовлечением игрока. Моя цель — сэкономить вам месяцы проб и ошибок.
Образование и сертификация
Я учился не только в университете, но и в реальных игровых проектах — там, где решается не задача на экзамене, а проблема производительности на слабом устройстве. Тем не менее, системное образование и курсы помогли мне выстроить архитектурное мышление и понимание движков.
- Инженер «Программное обеспечение вычислительной техники» — Киевский политехнический институт им.И. Сикорского, 2013
- Coursera: Game Design and Development (Michigan State University)
- Unity Certified Programmer
- Unreal Engine Developer Fundamentals — Epic Games Learning Portal
Опыт в разработке игр
Я работаю с игровыми движками, создаю 2D и 3D игры, участвовал в проектах для Steam, мобильных маркетов, VR-демо. Мой опыт охватывает полный цикл: от геймдизайна и level design до оптимизации рендеринга и реалистичного поведения ИИ. В проектах я отвечал за core gameplay, UI, поведение врагов, физику и игровые сценарии.
Некоторые проекты, над которыми я работал
NeuroBeat — VR-игра, сочетающая ритм и движение. Разрабатывал в команде игру для Oculus Quest 2. Основной задачей была синхронизация музыки и движений игрока с использованием XR Input и Unity Timeline. Добавлена система анализа трека с генерацией препятствий в реальном времени. Ввел точку отслеживания для жестов и микролаг-компенсацию.
HexArena — стратегическая игра на hex-сетке. Реализовал логику сетки, pathfinding через A*, слоистую систему юнитов и параметры AI-поведения с динамической сложностью. Использовался ScriptableObject подход, State Machine для боевых тактик и менеджер контроля ходов.
Escape Vector — квест с процедурной генерацией локаций. Работал в Unreal Engine 5. Разрабатывал систему генерации комнат и маршрутов через Blueprints и C++. Интегрировал динамические триггеры, события, и встраивал на локации условные события через Custom Events. Большое внимание — визуальным переходам и стабильности фреймрейта.
DevToolKit — UI-редактор для дизайнеров. Создал собственный UI Tool на Unity для внутренних нужд команды. Поддержка drag-and-drop компонентов, редактирования layout'ов, генерация prefabs и экспорт конфигураций. Упростил работу над UI в 3 проектах, сократив время на итерацию в 2,5 раза.
Мой опыт научил меня:
- балансировать креатив и системность в проектировании игровых механик
- оптимизировать производительность на всех этапах (физика, загрузка сцен, визуальные эффекты)
- думать в формате UX-геймдизайна, а не только кода
- создавать игровые инструменты, ускоряющие цикл разработки всей команды
Инструменты и технологии, с которыми я работаю
Я использую Unity и Unreal Engine в продакшене, разрабатываю на C#, C++, Blueprints, GLSL. Активно применяю паттерны проектирования, ECS, обработку ввода, raycasting, оптимизацию draw calls и техники освещения. Работаю с Git, Perforce, Blender, Substance.
Инструмент / Подход | Работаю с... года | Основное применение |
Unity (C# + ECS/MonoBehaviour) | с 2014 года | 2D/3D игры, UI, физика, анимации |
Unreal Engine (Blueprint + C++) | с 2018 года | AAA-ориентированные проекты, поведение AI |
Git / Perforce | с 2015 года | Контроль версий, работа в командах |
Blender / Substance / Mixamo | с 2017 года | Анимации, материалы, импорт в движок |
Shader Graph / GLSL | с 2019 года | Настройка освещения, шейдеры, визуальные эффекты |
Photon / Mirror / Netcode | с 2020 года | Мультиплеерные игры, синхронизация объектов |
Часто задаваемые вопросы к разработчику игр
С чего начать разработку своей первой игры?
Начните с простого: выберите движок (например, Unity), напишите прототип игры с одной механикой (движение + стрельба, платформер, головоломка). Важно не масштаб, а завершенность. Учитесь строить сцены, разбирать события, работать с prefabs и basic physics. Первая игра должна научить вас доводить начатое до конца — даже если это игра на 5 минут.
Unity или Unreal — что выбрать новичку?
Unity проще для старта: меньше зависимостей, удобный C#, отличное сообщество. Unreal мощнее по графике и физике, но требует понимания архитектуры движка и C++. Я советую: начни с Unity, если хочешь быстро собирать идеи. Перейди на Unreal, когда начнешь думать об оптимизации рендеринга, мультиплеере или эффектных сценах.
Какие навыки важнее: код или дизайн?
В идеале — оба. Но если говорить о старте, то код — скелет игры, а дизайн — ее душа. Без архитектуры механик, игровой логики и взаимодействия все рассыплется. Я советую освоить базовый C# или Blueprints, а затем параллельно изучать принципы хорошего UX, баланса и темпа. Только в синергии геймдев становится настоящим творчеством.
Нужно ли знать математику для геймразработки?
В базовом уровне — достаточно знать векторы, углы, коллизии. Но если ты хочешь заниматься физикой, шейдерами, генерацией ландшафта, поведением AI — математика становится ключом к качеству. Не бойся: достаточно освоить линейную алгебру, тригонометрию и немного численных методов. Многие книги объясняют это доступно — главное практика.
Что самое сложное в разработке игр?
Комбинация разных дисциплин. В одной сцене — и графика, и логика, и анимация, и звук, и UX. Нужно уметь видеть систему целиком, понимать последствия каждого изменения. А еще — завершить проект, не потеряв мотивацию. Тут и начинается настоящая разработка: не когда ты "сделал прототип", а когда ты отполировал игру до релиза.