Алексей Марченко - Game Developer

Алексей Марченко

Game Developer

Полезная книга — это та, после которой ты не просто узнал новое, а смог реализовать игровую механику или систему поведения. В геймдеве важна не только теория, но и четкая реализация: структура игровых циклов, взаимодействие компонентов, оптимизация по кадрам, события, баланс. Хорошая книга по геймразработке учит смотреть на игру как на живой продукт, где важен каждый тик, каждый ввод, каждая секунда внимания игрока.

Содержание:

Я Алексей, независимый Game Developer, работаю в индустрии с 2012 года. За плечами — десятки игровых прототипов, коммерческие инди-проекты, участие в геймджемах и контракты с международными студиями. Я работаю как с графикой, так и с архитектурой движка, поведением ИИ и механиками. Игры для меня — это не просто развлечение, а сложная система, где программирование встречается с психологией, дизайном и искусством.

Тут я делюсь рецензиями на книги по геймдизайну и разработке игр. Я оцениваю их не по “продающим обещаниям”, а по опыту: чему учит пособие? помогает ли он собрать реальную механику? может ли после него джун написать игровой цикл или систему освещения? Я читаю как разработчик, который каждый день сталкивается с компромиссами между производительностью, реализмом и вовлечением игрока. Моя цель — сэкономить вам месяцы проб и ошибок.

Образование и сертификация

Я учился не только в университете, но и в реальных игровых проектах — там, где решается не задача на экзамене, а проблема производительности на слабом устройстве. Тем не менее, системное образование и курсы помогли мне выстроить архитектурное мышление и понимание движков.

  • Инженер «Программное обеспечение вычислительной техники» — Киевский политехнический институт им.И. Сикорского, 2013
  • Coursera: Game Design and Development (Michigan State University)
  • Unity Certified Programmer
  • Unreal Engine Developer Fundamentals — Epic Games Learning Portal

Опыт в разработке игр

Я работаю с игровыми движками, создаю 2D и 3D игры, участвовал в проектах для Steam, мобильных маркетов, VR-демо. Мой опыт охватывает полный цикл: от геймдизайна и level design до оптимизации рендеринга и реалистичного поведения ИИ. В проектах я отвечал за core gameplay, UI, поведение врагов, физику и игровые сценарии.

Некоторые проекты, над которыми я работал

NeuroBeat — VR-игра, сочетающая ритм и движение. Разрабатывал в команде игру для Oculus Quest 2. Основной задачей была синхронизация музыки и движений игрока с использованием XR Input и Unity Timeline. Добавлена система анализа трека с генерацией препятствий в реальном времени. Ввел точку отслеживания для жестов и микролаг-компенсацию.

HexArena — стратегическая игра на hex-сетке. Реализовал логику сетки, pathfinding через A*, слоистую систему юнитов и параметры AI-поведения с динамической сложностью. Использовался ScriptableObject подход, State Machine для боевых тактик и менеджер контроля ходов.

Escape Vector — квест с процедурной генерацией локаций. Работал в Unreal Engine 5. Разрабатывал систему генерации комнат и маршрутов через Blueprints и C++. Интегрировал динамические триггеры, события, и встраивал на локации условные события через Custom Events. Большое внимание — визуальным переходам и стабильности фреймрейта.

DevToolKit — UI-редактор для дизайнеров. Создал собственный UI Tool на Unity для внутренних нужд команды. Поддержка drag-and-drop компонентов, редактирования layout'ов, генерация prefabs и экспорт конфигураций. Упростил работу над UI в 3 проектах, сократив время на итерацию в 2,5 раза.

Мой опыт научил меня:

  • балансировать креатив и системность в проектировании игровых механик
  • оптимизировать производительность на всех этапах (физика, загрузка сцен, визуальные эффекты)
  • думать в формате UX-геймдизайна, а не только кода
  • создавать игровые инструменты, ускоряющие цикл разработки всей команды

Инструменты и технологии, с которыми я работаю

Я использую Unity и Unreal Engine в продакшене, разрабатываю на C#, C++, Blueprints, GLSL. Активно применяю паттерны проектирования, ECS, обработку ввода, raycasting, оптимизацию draw calls и техники освещения. Работаю с Git, Perforce, Blender, Substance.

Инструмент / Подход Работаю с... года Основное применение
Unity (C# + ECS/MonoBehaviour) с 2014 года 2D/3D игры, UI, физика, анимации
Unreal Engine (Blueprint + C++) с 2018 года AAA-ориентированные проекты, поведение AI
Git / Perforce с 2015 года Контроль версий, работа в командах
Blender / Substance / Mixamo с 2017 года Анимации, материалы, импорт в движок
Shader Graph / GLSL с 2019 года Настройка освещения, шейдеры, визуальные эффекты
Photon / Mirror / Netcode с 2020 года Мультиплеерные игры, синхронизация объектов

Часто задаваемые вопросы к разработчику игр

С чего начать разработку своей первой игры?

Начните с простого: выберите движок (например, Unity), напишите прототип игры с одной механикой (движение + стрельба, платформер, головоломка). Важно не масштаб, а завершенность. Учитесь строить сцены, разбирать события, работать с prefabs и basic physics. Первая игра должна научить вас доводить начатое до конца — даже если это игра на 5 минут.


Unity или Unreal — что выбрать новичку?

Unity проще для старта: меньше зависимостей, удобный C#, отличное сообщество. Unreal мощнее по графике и физике, но требует понимания архитектуры движка и C++. Я советую: начни с Unity, если хочешь быстро собирать идеи. Перейди на Unreal, когда начнешь думать об оптимизации рендеринга, мультиплеере или эффектных сценах.


Какие навыки важнее: код или дизайн?

В идеале — оба. Но если говорить о старте, то код — скелет игры, а дизайн — ее душа. Без архитектуры механик, игровой логики и взаимодействия все рассыплется. Я советую освоить базовый C# или Blueprints, а затем параллельно изучать принципы хорошего UX, баланса и темпа. Только в синергии геймдев становится настоящим творчеством.


Нужно ли знать математику для геймразработки?

В базовом уровне — достаточно знать векторы, углы, коллизии. Но если ты хочешь заниматься физикой, шейдерами, генерацией ландшафта, поведением AI — математика становится ключом к качеству. Не бойся: достаточно освоить линейную алгебру, тригонометрию и немного численных методов. Многие книги объясняют это доступно — главное практика.


Что самое сложное в разработке игр?

Комбинация разных дисциплин. В одной сцене — и графика, и логика, и анимация, и звук, и UX. Нужно уметь видеть систему целиком, понимать последствия каждого изменения. А еще — завершить проект, не потеряв мотивацию. Тут и начинается настоящая разработка: не когда ты "сделал прототип", а когда ты отполировал игру до релиза.

Мой личный список must-read по гейм-разработке